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Anomaly Lockdown Armes, Armures et Objets

Stats complètes des armes, multiplicateurs headshot, résistance armure, keycards, gadgets, grenades et chemins de raffinage SCP-914.

Dernière mise à jour:

Guide des Objets

Cette page documente chaque objet équipable dans Anomaly Lockdown : primaires, secondaires, corps-à-corps, keycards, gadgets, grenades et armures. Les chiffres viennent du wiki communautaire Miraheze et sont testés par les joueurs. Les stats des armes changent entre les patches - consultez les notes de patch après les grosses mises à jour pour les derniers changements AKM, M249 et TAR-21. Cette page est la référence ; la liste de tier des armes est l’opinion.

Les headshots font 1,5x de dégâts sur la plupart des armes. Les fusils à pompe font 1,1x. Le SG533 et quelques fusils d’élite font 2x. Le TX-08 fait 2x. Le .32 Revolver fait 1,75x.

Primaires

Les primaires sont des armes à feu moyennes à grandes avec plus de puissance et de munitions que les secondaires. Elles sont la source principale d’offensive pour la plupart des unités.

Fusils à Pompe

Double Barrel. Dégâts : 24x6 (144) sous 37 studs, 9x6 (54) à 37 studs, 3x6 (18) au-dessus de 75 studs. Munitions : 2/16. Semi-auto. Vitesse d’équipement moyenne. Portée max : 100 studs.

XM1014. Dégâts : 13x6 (78) sous 50 studs, 6.5x6 (39) à 50 studs. Munitions : 8/32. Semi-auto. Portée max : 100 studs.

KSG. Dégâts : 9.5x6 (57). Munitions : 5/20. Semi-auto. Portée max : 100 studs. KSG a été nerfé le 21 août 2026.

Striker. Dégâts : 9.5x6 (57) sous 37 studs, 4.75x6 (28.5) à 37 studs, 2.375x6 (14.25) au-dessus de 75 studs. Munitions : 16/64. Full auto. Portée max : 100 studs.

AA12. Dégâts : 14x6 (84) sous 37 studs, 5.25x6 (31.5) à 37 studs, 1.75x6 (10.5) au-dessus de 75 studs. Munitions : 20/20. Full auto. Le roi du output Fine de la Light Containment. Méta actuel. Portée max : 100 studs.

SMG

Kriss Vector. Dégâts : 9.6 sous 125 studs, 5.76 à 125 studs. Munitions : 35/140. Full auto. Portée max : 400 studs.

UMP 45. Dégâts : 8 sous 125 studs, 4.8 à 125 studs. Munitions : 40/160. Full auto. Portée max : 400 studs.

MP5k. Dégâts : 9.6 sous 125 studs, 5.76 à 125 studs. Munitions : 25/100. Full auto. Portée max : 400 studs.

Fusils

Famas. Dégâts : 14.08 sous 125 studs, 8.448 à 125 studs. Munitions : 25/100. Burst avec 0.3s de cooldown. Portée max : 400 studs.

F2000. Dégâts : 9.6 sous 125 studs, 5.76 à 125 studs. Munitions : 35/280. Full auto. Portée max : 400 studs.

P90. Dégâts : 10 sous 125 studs, 6 à 125 studs. Munitions : 50/200. Full auto. Portée max : 400 studs.

Honey Badger. Dégâts : 10.4 sous 125 studs, 6.24 à 125 studs. Munitions : 30/120. Full auto. Portée max : 400 studs.

AUG. Dégâts : 14 sous 125 studs, 8.4 à 125 studs. Munitions : 30/120. Full auto. Portée max : 400 studs.

SCAR-L. Dégâts : 18 sous 200 studs, 7.2 à 200 studs. Munitions : 25/100. Full auto. Portée max : 400 studs. MTF Commander et Chaos Delta Command le tiennent en réserve infinie.

M4A1-S. Dégâts : 11.1 sous 125 studs, 6.66 à 125 studs. Munitions : 35/140. Full auto. Portée max : 500 studs.

M4A1. Dégâts : 12.8 sous 125 studs, 7.68 à 125 studs. Munitions : 35/140. Full auto. Portée max : 500 studs.

AK47. Dégâts : 12.8 sous 125 studs, 7.68 à 125 studs. Munitions : 35/140. Full auto. Portée max : 500 studs.

Modified AKM. Ajouté le 24 août 2026 pour GRU-P Commissar. Recul changé 0.85 vers 0.55 le 29 août 2026. Clip réduit 40 vers 30, dégâts 22 vers 21, spread 0.35 vers 0.45 le 25 août 2026. Réserve infinie sur le kit Commissar.

SG533. Dégâts : 42. Munitions : 6/24. Semi-auto DMR. Multiplicateur headshot 2x. Portée max : 800 studs.

Lourdes

M249. Dégâts : 14.4 sous 125 studs, 8.64 à 125 studs. Munitions : 80/160. Full auto. Portée max : 400 studs. Clip réduit 80 vers 60, dégâts augmentés 14.4 vers 16, poids augmenté 1 vers 3 le 25 août 2026. UNGOC M249 ajouté le 24 août 2026 pour UNGOC Commander.

UNGOC M249. Mêmes stats de base que M249. Réserve infinie sur UNGOC Commander.

Minigun. Dégâts : 15.2 sous 125 studs, 9.12 à 125 studs. Munitions : 300/300. Full auto. Pas de sprint en le tenant. Windup et winddown. Portée max : 400 studs. Exclusif à l’armurerie O5.

TX-08. Dégâts : 45 sous 125 studs, 18 à 125 studs. Munitions : 12/42. Semi-auto. Multiplicateur headshot 2x. Portée max : 200 studs. Spawn rare dans la chambre 966.

Exclusifs Commandant

Ces fusils spawn sur les kits commandant et élite avec réserve infinie :

KitArmeNotes
MTF CommanderCommander SCAR-L18 dégâts, réserve infinie
Chaos Delta CommandCommander SCAR-LMême que MTF
GRU-P CommissarModified AKM0.55 recul après 29 août
UNGOC CommanderUNGOC M24960 clip, 16 dégâts
Serpent’s PatriarchKS-23MFusil à pompe, ajouté 25 août
LiberatorDual P90sDeux P90s, réserve infinie
VanguardLewis GunFusil lourd
GeistM110Sniper, réserve infinie

Secondaires

Taser. Dégâts : 15.2 sous 125 studs, 6.08 à 125 studs. Munitions : 1/3. Tire un projectile. Applique Choc. Portée max : 200 studs.

Beretta. Dégâts : 12.8 sous 125 studs, 5.12 à 125 studs. Munitions : 14/50. Portée max : 200 studs.

Glock 18. Dégâts : 15.2 sous 125 studs, 6.08 à 125 studs. Munitions : 12/42. Portée max : 200 studs.

M93R. Dégâts : 15.2 sous 125 studs, 6.08 à 125 studs. Munitions : 12/42. Burst avec 0.5s de cooldown. Portée max : 200 studs.

USP-S. Dégâts : 13 sous 125 studs, 5.2 à 125 studs. Munitions : 12/42. Portée max : 350 studs.

Desert Eagle. Dégâts : 19.2 sous 125 studs, 7.68 à 125 studs. Munitions : 9/31. Portée max : 200 studs.

Mac 10. Dégâts : 8.8 sous 125 studs, 3.52 à 125 studs. Munitions : 30/105. Full auto. Portée max : 200 studs. Output Fine avec Deagle et revolver.

.32 Revolver. Dégâts : 23.2 sous 25 studs, 22.04 à 25 studs, 9.28 au-dessus de 125 studs. Munitions : 6/21. Multiplicateur headshot 1,75x. Portée max : 200 studs.

Corps-à-Corps

Fists. Par défaut pour tous les personnages humains. Ne peut pas être lâché. Athlete Perk remplace par Martial Fists.

Knife. Courte portée. A Grab (R) - un QTE qui tue instantanément les cibles avec 400 HP max ou moins.

Baton. Applique Knockdown sur les victimes à 500 HP ou moins quand chargé au-dessus de 50%.

Stunstick. Applique Choc sur les victimes à 500 HP ou moins quand chargé au-dessus de 75%.

SCP-1509. Convertit la cible sur dégâts lethaux.

Metal Pipe. Output Fine de 914.

Keycards

KeycardOuvre
Level 1SCP-914
Level 2Points de contrôle (LCZ)
Level 3Points de contrôle EZ, armurerie EZ
Level 4Light Armory, HCZ armory, Gates A/B/C, Electrical Center (après 15:00)
Level 5O5, terminal Alpha Warhead
OmniTout
Site Manager Keycard (4)Level 4 + Facility Cameras. Devient Level 2 si raffiné dans SCP-914
Hacking Device (L4)Certaines salles Level 5

Gadgets

Vitamins. Soigne immédiatement et sur la durée. Annulé si dégâts reçus.

Medkit. Soigne plus que les vitamines, aussi sur la durée. Annulé si dégâts reçus.

SCP-500 (Panacea). Soigne et clears l’infection SCP-008 et les debuffs SCP-049 Touch of Death.

Handcuffs. Menotte les cibles Hostiles ou Neutral. 2 utilisations. Les cibles menottées lâchent leurs objets mais gardent leur armure.

SCP-010. Convertit les cibles Hostiles ou Neutral valides vers votre faction. 2 utilisations. Ne marche pas sur les SCP, Commandants ou Élites.

SCP-018. Balle rebondissante qui accélère exponentiellement. Peut détruire des portes et blesser des personnages. Peut tuer des coéquipiers.

SCP-207. Blessure l’utilisateur mais le rend plus rapide pendant 10 secondes.

SCP-268. Rend l’utilisateur invisible pour les Hostiles. Pas de silencieux sur les pas.

SCP-662. Invoque SCP-662-2 comme allié. 200 HP.

SCP-5944. Réanime les joueurs humains morts. Convertit SCP-662-2 vers votre équipe.

Grenades

Smoke Grenade. Crée un nuage de fumée qui fait tousser. Pas de dégâts.

Flashbang. Aveugle les cibles dans la portée pendant plusieurs secondes.

Gas Grenade. Fumée orange qui endommage et fait tousser. Gas Mask protège.

Incendiary Grenade. Crée une zone de brûlure qui endommage les cibles.

Frag Grenade. Explosion fait 100-200 dégâts selon la distance. Détruit les portes. Dégâts diminuent avec la distance.

Armure

L’armure réduit les dégâts entrants de balles et corps-à-corps. La résistance n’est pas additive - elle couvre seulement la pièce portée.

Armure de Tête

CasqueRésistanceSpécial
Night Vision Goggles0%Night Vision (N), révèle 966, coupe le brouillard
Gas Mask15%Protège des gaz
Guard Helmet15%None
SH Respirator Mask20%Protège des gaz
MTF Gas Mask20%Protège des gaz
RRH Headgear20%None
CI Gas Mask20%Protège des gaz
GRU-P Helmet20%None
UNGOC Helmet20%None
MC&D Headgear20%None
Reinforced Helmet20%None
RRH Commando Headgear25%Night Vision (N), révèle 966
Hierophant Mask35%Protège des gaz
Braced Helmet45%None
Heavy Mask70%Protège des gaz

Armure de Corps

GiletRésistanceSpécial
SCP-1033-RU0%Soin passif
MTF Riot Shield0%Bloque balles et corps-à-corps, santé limitée
Hi-Vis Vest10%Lampe de poche (N)
Hazmat Suit15%None
Light Vest15%None
Tactical Vest20%Gilet de reinforcement standard
Braced Armor45%None
Heavy Armor Suit70%Ralenti le porteur

Chemins de Raffinage 914

Sur Fine :

  • Guard Helmet → Reinforced Helmet (15% → 20%)
  • Hi-Vis / Light Vest → Tactical Vest (10%/15% → 20%)
  • Grenades → Frag Grenade
  • Vitamins → Medkit
  • Medkit → SCP-500

Keycards sur Fine :

  • Level 1 → Level 2 → Level 3 → Level 4 → Level 5 → Omni

Outputs d’armes sur Fine :

  • La plupart des primaires → AA12 ou M249
  • Les secondaires peuvent devenir : Desert Eagle, Mac 10, .32 Revolver, ou une primaire aléatoire
  • Corps-à-corps → Metal Pipe

Fine est verrouillé. Vous ne pouvez pas changer le bouton. Voir les recettes SCP-914 pour la table de output complète.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées.

Quel multiplicateur headshot les fusils à pompe utilisent-ils ?

Les fusils à pompe utilisent le multiplicateur headshot 1,1x, pas 1,5x. Planifiez l'AA12 comme arme de corps, pas comme outil de head-click.

Quelles armes ont des multiplicateurs headshot 2x ?

SG533, TX-08 et quelques fusils d'élite. Le .32 Revolver utilise 1,75x.

Quel est l'output Fine de 914 ?

La plupart des primaires deviennent AA12 ou M249. Les secondaires peuvent devenir Desert Eagle, Mac 10, .32 Revolver, ou une primaire aléatoire. Les corps-à-corps deviennent Metal Pipe.

L'armure s'empile-t-elle avec un casque ?

Non. La résistance s'applique seulement à la pièce portée. Une Heavy Suit à 70% ne protège pas votre tête sans casque.

Quelle keycard ouvre SCP-914 ?

Level 1 keycard. Fine est verrouillé sur 914, mais Level 1 est le minimum pour entrer.

La Site Manager Keycard peut-elle être raffinée dans 914 ?

Oui, mais elle devient Level 2 - un downgrade. Ne la raffinez pas.