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Votre première manche Anomaly Lockdown

Pity lobby, loot Light Containment, 914, checkpoints, vagues, et l'horloge de l'Alpha Warhead.

Dernière mise à jour:

Premiers pas

Anomaly Lockdown vous jette dans un Site-19 généré avec jusqu’à 39 autres joueurs, voice de proximité, et radios. L’expérience Roblox est en early development et pleinement jouable : créée le 3 août 2025, elle reçoit encore des builds en 2026. Cette page est le guide de la première manche. Les détails de binds sont sur Contrôles. La ligne LCZ-vers-Gate-B est sur Comment s’échapper. Les keycards pièce par pièce sont sur Zones de la carte. Lisez ceci une fois, puis jouez une manche Containment Breach avec l’horloge dans le coin de l’œil.

Lobby, pity, et le vote

Chaque boucle commence dans le lobby. L’intermission dure 30 secondes, puis encore 30 secondes de vote de gamemode. Les deux modes sont Containment Breach et 05 Rescue. La génération de map et l’assignation de rôles peuvent stall le spawn ; ne supposez pas que la manche a fail parce que l’écran de chargement dessine encore Light Containment.

Le pity, ce sont quatre curseurs : Staff, Guard, Rare et SCP. Ce ne sont pas des pourcentages. Chaque piste plafonne à 500. Jouer une manche double ces valeurs pour la prochaine assignation. Le gamepass 2x SCP (1250 Robux) double encore la piste SCP ; les détails sont sur gamepasses et l’outil pity. Laissez Staff et Guard plus hauts que SCP si vous voulez une arme. Laissez SCP haut si vous voulez la salle de sélection de 45 secondes décrite dans Jouer un SCP. Rare biaise le Site Manager au départ de manche plus les commanders et elites sur les vagues suivantes, pas un stat de luck de loot générique.

Melder Studios n’a pas livré de boîte de codes promo publique. Consultez le hub des codes et comment échanger seulement quand un vrai code existe. Ne restez pas coincé dans le lobby à chasser une UI d’échange qui n’est pas dans le build.

Spawns et la première minute

Les Class-D se réveillent dans les cellules Light Containment. Facility Personnel (jusqu’à cinq) commencent aussi en LCZ comme scientifiques en Containment Breach, ou comme membres O5 en 05 Rescue. Security spawn dans l’armurerie de l’Entrance Zone : un lieutenant plus jusqu’à trois guards. Les SCP n’existent pas encore. Ils apparaissent dans Heavy Containment à 18:35, jusqu’à cinq en Containment Breach ou huit en 05 Rescue. Un spawn Chaos Insurgency rare peut apparaître dans le hangar de Gate A. Site Manager roll à 33 % seulement si Electrical Center a été généré.

Les joueurs neutres ne peuvent pas se blesser pendant la première minute. Utilisez cette fenêtre. Les Class-D doivent quitter la cellule, looter, et bouger, pas frapper les scientifiques dans le couloir. Foundation doit s’équiper en EZ ou LCZ, pas farmer des spawn kills que le ruleset bloquera de toute façon. Après la minute, les gants tombent et les SCP sont encore à une courte horloge du drop.

Loot Light Containment et 914

Votre premier circuit est LCZ. Les cellules vous jettent près d’un closet et de Medical Bay. Prenez une carte Level 1 si vous avez spawn sans, des vitamins ou un medkit si les étagères ont roll, et n’importe quel secondary qui n’est pas un melee blague. Light Armory est Level 4 — vous ne l’ouvrirez pas avec une carte de départ. Le stockage SCP vaut un regard si vous avez déjà un ouvre-porte. La salle qui change vraiment la manche est SCP-914, Level 1, toujours en LCZ. Fine est locked ; vous ne pouvez pas tordre le bouton vers Rough ou Very Fine. Déposez un primary et vous gamblez AA12 ou M249. Les cartes montent L1 vers L2 vers L3 vers L4 vers L5 ou Omni. Les vitamins deviennent un medkit, puis SCP-500. Casques, vestes et grenades raffinent vers frag. Les recettes complètes vivent sur l’outil SCP-914. Montez dans la machine si vous voulez garder l’output dans les mains ; rester dans Intake vous téléporte simplement avec l’item.

Ne campez pas 914 pour trois raffinages pendant que le spawn 18:35 tick. Un upgrade de carte et un upgrade d’arme, c’est un plan de première manche gagnant. Deux cycles extra, c’est comment les Class-D rencontrent 173 dans un booth sans issue.

Checkpoints, Heavy Containment, et vagues

LCZ se connecte à Heavy Containment par checkpoints et elevators. HCZ, ce sont deux secteurs générés liés par un sector transporter. C’est là que les SCP spawnent à 18:35, et c’est aussi là que vivent l’armurerie HCZ (Level 4), O5 (Level 5), 008, 966, 249, et la catwalk. Vous n’avez pas besoin de clear les deux secteurs. Vous avez besoin d’un chemin vers Entrance Zone. Les checkpoints EZ sont Level 3. Gates A, B et C sont Level 4. Electrical Center est Level 4 et ne compte qu’après 15:00, qui est aussi la première vague de renfort.

Les vagues tombent à 15:00, 12:00, 8:00 et 4:00. Les points de faction décident quelle force primaire passe. Les points Foundation tirent MTF Nine-Tailed Fox. Les points ennemi tirent Chaos Insurgency ou GRU-P. Les points UN tirent GOC ou UIU. Les points anomaux tirent Marshall, Carter, and Dark. Les SCP tirent Serpent’s Hand. Les scientifiques qui s’échappent valent plus qu’un Class-D standard, c’est pour ça qu’un escort discret peut flip la prochaine vague. Les truces durent quatre minutes, une à la fois, votées par commanders et elites en proximité — ne sprayez pas une squad qui vient de se serrer la main, sauf si vous voulez que cette truce s’effondre sur vous.

Si vous êtes encore en LCZ à 15:00, vous êtes en retard. Si vous êtes encore sous Surface à 7:00, commencez à penser à l’Alpha Warhead.

Alpha Warhead, horloge tardive, et partir

L’Alpha Warhead peut être armée après 7:00 depuis le terminal Surface Level 5. Après 4:00, elle s’arme toute seule. Le countdown est de 90 secondes et tue tout ce qui est sous Surface. À 5:00, les gates EZ sont forcées ouvertes, dernier cadeau pour un runner qui n’a jamais trouvé de carte Level 4. À 3:00, les wallhacks d’outline se déclenchent : rouge hostile, blanc neutre, vert friendly. Les kills après 3:00 ajoutent 15 secondes à la manche, donc un farm-fest à Gate B peut stall le nuke sur lequel vous comptiez.

L’escape n’est pas « n’importe quel spawn Surface ». C’est la Surface Escape Zone dans la zone Gate B. Le prompt prend environ une seconde. Les rôles d’escape peuvent marcher dessus. Les autres rôles ont d’abord besoin de menottes. Le routage complet, y compris les différences 05 Rescue, est sur Comment s’échapper. Si vous avez spawn en SCP, sautez le pad et lisez Jouer un SCP. Si vous avez spawn en humain et mourrez toujours de la même anomalie, lisez Comment survivre.

Quand la manche se termine, le pity double pour tous ceux qui ont vraiment joué. Restez pour le prochain vote. Containment Breach est le mode d’apprentissage ; 05 Rescue est la même horloge avec des membres O5 en LCZ, des Class-D breachers retardés à 18:30, Red Right Hand sur le board, et plus de SCP. Après deux manches, vous devriez savoir si vous êtes un Class-D loot-and-run, un holder EZ, ou un main SCP. Puis ouvrez le roster Foundation, Class-D et Chaos, ou le roster SCP, et arrêtez de traiter Site-19 comme un spawn deathmatch.

Checklist première manche, compressée : réglez le pity, votez le mode, lootez LCZ, touchez 914 une fois, partez avant 18:35, tenez un checkpoint ou courez Gate B, surveillez 15:00 / 7:00 / 4:00, et ne soyez pas sous terre quand la sirène de 90 secondes démarre. Le hub des guides lie chaque page de suivi. Mises à jour est l’endroit où cette checklist change.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus posées.

Combien dure une manche Anomaly Lockdown ?

Vingt minutes sauf si une seule faction reste. Après 3:00, les kills ajoutent 15 secondes. L'Alpha Warhead peut s'armer après 7:00 et s'arme auto après 4:00 avec un countdown de 90 secondes.

Que looter en premier en Class-D ?

Une carte Level 1, les fournitures Medical Bay, puis SCP-914 pour un upgrade de carte et de primary. Sautez Light Armory jusqu'à avoir Level 4. Liste complète des salles : zones de la carte.

Quand spawnent les SCP ?

Heavy Containment à 18:35. Jusqu'à cinq en Containment Breach, jusqu'à huit en 05 Rescue. Ils ne sont pas dans la facility pendant la minute d'ouverture de neutralité.

Le pity est-il un pourcentage ?

Non. Staff, Guard, Rare et SCP sont des pistes de valeurs avec un cap de 500. Elles doublent après une manche que vous jouez. Réglez-les sur l'outil pity.

Où aller après ce guide débutant ?

Apprenez les contrôles, puis soit échappez-vous vers Surface, soit jouez un SCP. La survie contre chaque anomalie est sur Comment survivre.