Guias

Seu primeiro round em Anomaly Lockdown

Pity do lobby, loot da Light Containment, 914, checkpoints, ondas e o relógio da warhead.

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Primeiros passos

Anomaly Lockdown te joga num Site-19 gerado com até 39 outros jogadores, voice de proximidade e rádios. A experiência no Roblox está em desenvolvimento inicial e totalmente jogável: criada em 3 de agosto de 2025, ainda recebendo builds em 2026. Esta página é o walkthrough do primeiro round. Detalhe de bind fica em Controles. A linha LCZ–Gate B fica em Como escapar. Cartões sala a sala ficam em Zonas do mapa. Leia isto uma vez e jogue um round de Containment Breach com o relógio no canto do olho.

Lobby, pity e o voto

Todo loop começa no lobby. A intermissão dura 30 segundos, depois mais 30 segundos de voto de gamemode. Os dois modos são Containment Breach e 05 Rescue. Geração de mapa e atribuição de papel podem travar o spawn; não assuma que o round falhou só porque a tela de loading ainda está desenhando a Light Containment.

Pity são quatro sliders: Staff, Guard, Rare e SCP. Não são porcentagens. Cada trilha satura em 500. Jogar um round dobra esses valores para a próxima atribuição. O gamepass 2x SCP (1250 Robux) dobra a trilha de SCP de novo; detalhes estão em gamepasses e na ferramenta de pity. Deixe Staff e Guard mais altos que SCP se quiser uma arma. Deixe SCP alto se quiser a sala de seleção de 45 segundos descrita em Como jogar de SCP. Rare enviesa o Site Manager no início da rodada mais commanders e elites nas waves seguintes, não um stat genérico de sorte de loot.

A Melder Studios não lançou caixa pública de código promo. Confira o hub de códigos e como resgatar só quando existir código de verdade. Não fique parado no lobby caçando uma UI de resgate que não está no build.

Spawns e o primeiro minuto

Class-D acordam nas celas da Light Containment. Facility Personnel (até cinco) também começam na LCZ como cientistas em Containment Breach, ou como membros O5 em 05 Rescue. Security nasce no arsenal da Entrance Zone: um lieutenant mais até três guards. SCPs ainda não existem. Eles aparecem na Heavy Containment às 18:35, até cinco em Containment Breach ou oito em 05 Rescue. Um spawn raro de Chaos Insurgency pode aparecer no hangar do Gate A. Site Manager rola em 33% só se Electrical Center foi gerado.

Jogadores neutros não podem se machucar no primeiro minuto. Use essa janela. Class-D deve sair da cela, lootear e se mover, não socar cientista no corredor. A Fundação deve se equipar na EZ ou na LCZ, não farmar spawn kill que o ruleset já bloqueia. Depois do minuto, as luvas saem e os SCPs ainda estão a um relógio curto de cair.

Loot da Light Containment e 914

Seu primeiro circuito é a LCZ. As celas te despejam perto de um closet e da Medical Bay. Pegue um cartão Level 1 se nasceu sem um, vitaminas ou medkit se as prateleiras rolarem, e qualquer secondary que não seja melee de piada. Light Armory é Level 4 — você não abre isso com cartão inicial. SCP storage vale uma olhada se já tiver abridor de porta. A sala que realmente muda o round é o SCP-914, Level 1, sempre na LCZ. Fine está travado; você não gira o knob para Rough ou Very Fine. Solte uma primary e está apostando AA12 ou M249. Cartões sobem L1 para L2 para L3 para L4 para L5 ou Omni. Vitaminas viram medkit, depois SCP-500. Capacete, colete e granada refinam rumo a frag. Receitas completas estão na ferramenta do SCP-914. Entre na máquina se quiser manter o output nas mãos; ficar só no Intake te teleporta junto com o item.

Não campe o 914 por três refinamentos enquanto o spawn das 18:35 corre. Um upgrade de cartão e um de arma é um plano vencedor de primeiro round. Dois ciclos a mais é como Class-D encontra o 173 numa cabine sem saída.

Checkpoints, Heavy Containment e ondas

A LCZ liga à Heavy Containment por checkpoints e elevadores. A HCZ são dois setores gerados ligados por um sector transporter. É ali que os SCPs nascem às 18:35, e também onde ficam o arsenal da HCZ (Level 4), O5 (Level 5), 008, 966, 249 e a catwalk. Você não precisa limpar os dois setores. Precisa de um caminho até a Entrance Zone. Checkpoints da EZ são Level 3. Gates A, B e C são Level 4. Electrical Center é Level 4 e só importa depois das 15:00, que também é a primeira onda de reforço.

Ondas batem às 15:00, 12:00, 8:00 e 4:00. Pontos de facção decidem qual força primária entra. Pontos da Fundação puxam MTF Nine-Tailed Fox. Pontos inimigos puxam Chaos Insurgency ou GRU-P. Pontos da ONU puxam GOC ou UIU. Pontos anômalos puxam Marshall, Carter, and Dark. SCPs puxam Serpent’s Hand. Cientistas que escapam valem mais que um Class-D padrão, por isso uma escolta quieta pode virar a próxima onda. Tréguas duram quatro minutos, uma de cada vez, votadas por commanders e elites em proximidade — não spraye um squad que acabou de apertar a mão a menos que queira a trégua cair em cima de você.

Se ainda está na LCZ às 15:00, está atrasado. Se ainda está abaixo da Surface às 7:00, comece a pensar na warhead.

Alpha Warhead, relógio tardio e saída

A Alpha Warhead pode ser armada depois de 7:00 no terminal Level 5 da Surface. Depois de 4:00 ela se arma sozinha. A contagem é de 90 segundos e mata tudo abaixo da Surface. Às 5:00 os gates da EZ são forçados a abrir, último presente para um corredor que nunca achou cartão Level 4. Às 3:00 entram os wallhacks de contorno: vermelho hostil, branco neutro, verde aliado. Kills depois de 3:00 somam 15 segundos ao round, então um farm-fest no Gate B pode atrasar a nuke em que você estava contando.

Escapar não é “qualquer spawn da Surface”. É a Surface Escape Zone na área do Gate B. O prompt leva cerca de um segundo. Papéis de fuga podem pisar nela. Outros papéis precisam de algema primeiro. Roteamento completo, inclusive diferenças de 05 Rescue, está em Como escapar. Se nasceu como SCP, pule o pad e leia Como jogar de SCP. Se nasceu humano e continua morrendo para a mesma anomalia, leia Como sobreviver.

Quando o round acaba, o pity dobra para todo mundo que realmente jogou. Fique para o próximo voto. Containment Breach é o modo de ensino; 05 Rescue é o mesmo relógio com membros O5 na LCZ, Class-D breachers atrasados às 18:30, Red Right Hand no quadro e mais SCPs. Depois de dois rounds você deve saber se é Class-D de loot-and-run, holder da EZ ou main de SCP. Aí abra o elenco da Fundação, Class-D e Chaos ou o elenco de SCP, e pare de tratar o Site-19 como spawn de deathmatch.

Checklist do primeiro round, comprimido: ajuste pity, vote o modo, saqueie a LCZ, toque o 914 uma vez, saia antes das 18:35, segure um checkpoint ou corra o Gate B, olhe 15:00 / 7:00 / 4:00, e não fique no subsolo quando a sirene de 90 segundos começar. O hub de guias liga cada página seguinte. Atualizações é onde este checklist muda.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Quanto dura um round de Anomaly Lockdown?

Vinte minutos a menos que reste só uma facção. Depois de 3:00, kills somam 15 segundos. A Alpha Warhead pode armar depois de 7:00 e se arma sozinha depois de 4:00 com contagem de 90 segundos.

O que eu saqueio primeiro como Class-D?

Um cartão Level 1, suprimentos da Medical Bay e depois o SCP-914 para upar cartão e primary. Pule Light Armory até ter Level 4. Lista completa de salas: zonas do mapa.

Quando os SCPs nascem?

Heavy Containment às 18:35. Até cinco em Containment Breach, até oito em 05 Rescue. Eles não estão na instalação no minuto inicial de neutralidade.

Pity é porcentagem?

Não. Staff, Guard, Rare e SCP são trilhas de valor com teto de 500. Dobram depois de um round que você joga. Ajuste na ferramenta de pity.

Para onde vou depois deste guia iniciante?

Aprenda os controles, depois escape para a Surface ou jogue de SCP. Sobrevivência contra cada anomalia está em Como sobreviver.