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Anomaly Lockdown Jogue de SCP

Seleção de 45 segundos, escudos Hume, spawn na Heavy Containment às 18:35 e caça com Serpent's Hand.

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Como jogar de SCP

Tirar um SCP em Anomaly Lockdown é um resultado do lobby, não um menu que você clica na tela principal. Staff, Guard, Rare e SCP pity são trilhas de valor, não porcentagens; saturam em 500 e dobram depois de um round que você joga. O gamepass 2x SCP (1250 Robux) dobra a trilha de SCP de novo — veja gamepasses e a ferramenta de pity. Quando a atribuição cai, você ganha uma sala de seleção de 45 segundos antes do round te tratar como anomalia viva. Aprenda o kit ali. Você nasce na Heavy Containment às 18:35, depois do minuto inicial de neutralidade, num mapa que já tem Class-D nas celas da LCZ e Security no arsenal da EZ.

Esta página é o briefing do lado SCP. Sobrevivência humana contra você está em Como sobreviver. Rankings de designação estão na lista de tiers de SCP. Os write-ups do elenco estão em SCPs. Binds estão em Controles: WASD ainda move, e a fileira de habilidade é botão esquerdo, R, F, Q e G.

Sala de seleção: 45 segundos, três classes

Você escolhe em três baldes.

Main SCPs são os caçadores repetíveis: 035, 066, 076-2, 106, 280, 457, 939, 966-Zenith e 2006. São as designações que você pode ver várias num lobby saudável, até o teto do modo.

Eye Hazard é um por round. O pool é 087-B, 096 e 173. Se alguém já lockou 173, você não pega 096 como segunda estátua. Pega um Main ou pega Infection.

Infection é um por round. O pool é 008-0, 049 e 3199 Matriarch. As subespécies que eles criam não ganham o pacote completo de Hume e escala de vida do pai. Se quer um round de praga, lock isso cedo. Se quer um round de pocket dimension, lock 106 em Main e deixe Infection para outra pessoa.

Containment Breach permite até cinco SCPs. 05 Rescue permite até oito. Mais SCPs não significa mais Eye Hazards. Significa mais Mains caçando os mesmos elevadores. Escolha um kit que não clone o mesmo trabalho. Três 939s é um corredor quieto. Zero 173s é um presente para todo corredor usando a rota de fuga.

Escudo Hume, escala de vida, spawn

Escudo Hume é um quinto da sua vida. Regenera em cerca de 1,25 minuto. Você joga em volta dessa barra. Despejar toda habilidade no primeiro guard é como entrar na Nine-Tailed Fox às 15:00 com pool de vida nua. Deixe Hume voltar antes de tomar um segundo arsenal. Humanos vão focar o SCP cujo escudo acabou de quebrar porque o contorno das 3:00 (vermelho hostil) deixa essa leitura fácil.

A vida escala com a contagem de jogadores, até cerca de 2,75× num servidor cheio de 40. Duas exceções: SCP-035 não ganha essa escala, e subespécies de infecção também não. 035 é um Main que precisa jogar mais esperto, não mais grosso. Corpos estilo 049-2 são pressão, não chefes. Se pegou 035, você não é a esponja de HP. Se pegou 049 ou 008-0, seu valor é o spread, não a sua barra pessoal.

Você aparece na Heavy Containment às 18:35. O mapa é LCZ em dois setores de HCZ em EZ numa Surface fixa. Você nasce no lado SCP desse sanduíche. Corredores já estão no 914 da LCZ ou já batendo num checkpoint. Não vagueie na Surface. Corte o sector transporter, o arsenal da HCZ (Level 4) e os elevadores que alimentam a EZ. Nomes de sala estão em Zonas do mapa. O primeiro minuto do round já aconteceu sem você; não tem janela extra de cortesia depois das 18:35.

SCP-106 é um Main cujo segundo hit é o que importa. O primeiro hit marca. O segundo hit é o pocket. Humanos que leram Como sobreviver desengajam depois do primeiro contato. Seu trabalho é forçar o segundo hit num corredor de onde eles não conseguem recuar. Não pocket o ar vazio no Gate B enquanto o cientista já está no pad.

SCP-173 é um Eye Hazard. Ele se move quando humanos não estão olhando. Janelas de blink, peeks de canto e atenção dividida são o kit inteiro. Um squad agrupado te encarando é uma estátua. Um squad agrupado lootando o 914 é um massacre. Você quer portas, catwalks e elevadores, não asfalto aberto da Surface onde vinte pessoas compartilham linha de visão. Lean acabou em 25 de agosto de 2026, então humanos não trapaceiam um peek do jeito antigo. Use isso. Eles precisam olhar embora de verdade ou piscar.

SCP-096 é o outro Eye Hazard famoso. Você quer o olhar. Rosto exposto na linha de câmera de um checkpoint, numa catwalk ou num arsenal lotado da EZ converte um squad inteiro num timer de fúria. Você não quer caçar gente que já sabe não olhar; quer estar no flick do mouse por acidente. Quando te viram, persiga. Até te verem, fique onde o próximo elevador abre.

O resto da lista Main joga para forças óbvias: 939 ouve sprint, então você senta em rotas barulhentas. 966-Zenith é o check de NVG; humanos que nunca apertam N morrem primeiro. 457 dono de corredores de fogo e nega huddles na medbay. 076-2 é o problema de melee num choke. 035 é a máscara que não escala e por isso precisa de picks, não briga. 066, 280 e 2006 são Mains de disrupção — barulho, sombra, susto — que existem para quebrar o stare que o 173 precisa ou o silêncio que o 939 precisa. Pais de infecção (008-0, 049, 3199 Matriarch) devem marcar, converter e se mover. Uma Matriarch que nunca faz filhos é um Main pior.

087-B é o Eye Hazard restante: pressão de sanidade, não um snap de pescoço. Empurre humanos para salas ruins e deixe o sorriso terminar quem panic-sprinta. Você ainda é o slot Eye de um por round, então lockar 087-B significa que este round não tem 173 nem 096. Isso é decisão de time, não cosmético.

Serpent’s Hand, tréguas e o relógio

SCPs compartilham um lado com Serpent’s Hand. Quando pontos de facção anômalos ganham uma onda (15:00, 12:00, 8:00, 4:00), SH é o backup, não um segundo SCP. Não os mate. Fale em proximidade. Deixe eles segurarem o Gate B enquanto você caça a HCZ, ou o inverso. Tréguas duram quatro minutos, uma de cada vez, votadas por commanders e elites em proximidade. Um SCP que quebra trégua viva ensina o servidor a nunca votar outra. Se SH chamou uma pausa com GOC, você caça Class-D, não o squad da ONU que acabou de apertar a mão.

O relógio tardio muda a caça. Às 5:00 os gates da EZ forçam abrir, então campers em portas Level 4 perdem a parede. Às 4:00 a warhead se arma sozinha se ninguém fez isso depois de 7:00; 90 segundos depois tudo abaixo da Surface está morto, inclusive você. Às 3:00 os contornos aparecem. Você vira uma forma vermelha. Emboscada acabou; corte o pad e a escada em vez de fingir que ainda é fantasma de corredor. Kills depois de 3:00 somam 15 segundos, então um farm na Surface pode atrasar a nuke que você talvez precise como reset. Se humanos já estão na Escape Zone, ou você contesta o pad ou aceita que cientistas acabaram de comprar uma onda melhor para a Fundação.

Jogue a sala de seleção como um draft. Um Eye Hazard, uma Infection, o resto Mains que não empilham o mesmo sentido. Nasça às 18:35, cheque Hume, corte a HCZ e trate Serpent’s Hand como colegas. O hub de guias te manda de volta a Primeiros passos se ainda precisa do relógio do round, ou a Como escapar se quiser pensar como o corredor que você está prestes a pocketar.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Quando os SCPs nascem em Anomaly Lockdown?

Heavy Containment às 18:35, depois do primeiro minuto de neutralidade. Até cinco em Containment Breach, até oito em 05 Rescue. Você escolhe o kit numa sala de seleção de 45 segundos primeiro.

O que é o escudo Hume?

Um quinto da sua vida, regenerando em cerca de 1,25 minuto. A vida também escala com a contagem de jogadores até cerca de 2,75×, exceto SCP-035 e subespécies de infecção.

Dois 173s podem nascer no mesmo round?

Não. Eye Hazard é um por round (087-B, 096 ou 173). Infection também é um por round (008-0, 049 ou 3199 Matriarch). Mains preenchem os slots restantes.

SCPs trabalham com Serpent's Hand?

Sim. SCPs e Serpent's Hand compartilham o lado anômalo. Não dê team-kill em SH. Tabelas de onda e tréguas estão em Primeiros passos.

Qual SCP eu pego primeiro?

Se o slot Eye Hazard está aberto e você gosta de estátuas, 173. Se gosta de timers de fúria, 096. Se gosta de pockets, 106 no Main. Leia o elenco de SCP e os tiers de SCP antes de lockar um pick de meme.