Anomaly Lockdown Jouer un SCP
Sélection 45 secondes, boucliers Hume, spawn Heavy Containment à 18:35, et chasse avec Serpent's Hand.
Tirer un SCP dans Anomaly Lockdown est un résultat lobby, pas un menu que vous cliquez depuis l’écran principal. Staff, Guard, Rare et SCP pity sont des pistes de valeurs, pas des pourcentages ; elles capent à 500 et doublent après une manche que vous jouez. Le gamepass 2x SCP (1250 Robux) double encore la piste SCP — voir gamepasses et l’outil pity. Quand l’assignation tombe, vous avez une salle de sélection de 45 secondes avant que la manche vous traite comme une anomalie live. Apprenez le kit là. Vous spawnez dans Heavy Containment à 18:35, après la minute d’ouverture de neutralité, dans une map qui a déjà des Class-D dans les cellules LCZ et Security dans l’armurerie EZ.
Cette page est le briefing côté SCP. La survie humaine contre vous est sur Comment survivre. Les classements de désignations sont sur le classement SCP. Les write-ups de roster sont sur SCP. Les binds sont sur Contrôles : WASD bouge encore, et la rangée d’abilité est clic gauche, R, F, Q et G.
Salle de sélection : 45 secondes, trois classes
Vous choisissez parmi trois seaux.
Les Main SCP sont les chasseurs répétables : 035, 066, 076-2, 106, 280, 457, 939, 966-Zenith et 2006. Ce sont les désignations que vous pouvez voir en plusieurs exemplaires dans un lobby sain, jusqu’au cap du mode.
Eye Hazard, c’est un par manche. Le pool est 087-B, 096 et 173. Si quelqu’un a déjà lock 173, vous ne prenez pas 096 comme seconde statue. Vous prenez un Main ou vous prenez Infection.
Infection, c’est un par manche. Le pool est 008-0, 049 et 3199 Matriarch. Les sous-espèces qu’ils créent n’ont pas le package Hume et scaling de santé complet du parent. Si vous voulez une manche peste, lockez ça tôt. Si vous voulez une manche pocket dimension, lockez 106 en Main et laissez Infection à quelqu’un d’autre.
Containment Breach autorise jusqu’à cinq SCP. 05 Rescue autorise jusqu’à huit. Plus de SCP ne veut pas dire plus d’Eye Hazard. Ça veut dire plus de Mains qui chassent les mêmes elevators. Choisissez un kit qui ne clone pas le même job. Trois 939, c’est un couloir silencieux. Zéro 173, c’est un cadeau à chaque runner qui utilise la route d’escape.
Bouclier Hume, scaling de santé, spawn
Le bouclier Hume est un cinquième de votre santé. Il régénère en environ 1,25 minute. Vous jouez autour de cette barre. Vider chaque abilité sur le premier guard, c’est comment vous marchez vers Nine-Tailed Fox à 15:00 avec une pool de santé nue. Laissez Hume revenir avant de prendre une seconde armurerie. Les humains focusseront le SCP dont le bouclier vient de casser parce que l’outline à 3:00 (rouge hostile) rend cette lecture facile.
La santé scale avec le nombre de joueurs, jusqu’à environ 2,75× sur un serveur plein de 40 joueurs. Deux exceptions : SCP-035 n’a pas ce scale, et les sous-espèces Infection non plus. 035 est un Main qui doit jouer plus malin, pas plus épais. Les corps style 049-2 sont de la pression, pas des bosses. Si vous avez pris 035, vous n’êtes pas l’éponge HP. Si vous avez pris 049 ou 008-0, votre valeur est le spread, pas votre barre personnelle.
Vous apparaissez dans Heavy Containment à 18:35. La map est LCZ dans deux secteurs HCZ dans EZ dans une Surface fixe. Vous spawnez du côté SCP de ce sandwich. Les runners sont déjà à 914 en LCZ ou déjà en train de percer un checkpoint. N’errez pas sur Surface. Coupez le sector transporter, l’armurerie HCZ (Level 4), et les elevators qui alimentent EZ. Les noms de salles sont sur Zones de la carte. La première minute de la manche s’est déjà passée sans vous ; il n’y a pas de fenêtre de courtoisie extra après 18:35.
Notes de kit : pocket 106, blink 173, look 096
SCP-106 est un Main dont le second hit est celui qui compte. Le premier hit tag. Le second hit est le pocket. Les humains qui ont lu Comment survivre se désengageront après le premier contact. Votre job, c’est de forcer le second hit dans un couloir d’où ils ne peuvent pas reculer. Ne pocketez pas l’air vide à Gate B pendant que le scientifique est déjà sur le pad.
SCP-173 est un Eye Hazard. Il bouge quand les humains ne regardent pas. Fenêtres de blink, peeks de coin, et attention splittée sont tout le kit. Une squad groupée qui vous fixe est une statue. Une squad groupée qui loote 914 est un massacre. Vous voulez des portes, des catwalks et des elevators, pas le pavement Surface ouvert où vingt personnes peuvent partager la ligne de vue. Le lean a disparu au 25 août 2026, donc les humains ne peuvent plus tricher un peek à l’ancienne. Utilisez ça. Ils doivent complètement détourner le regard ou cligner.
SCP-096 est l’autre Eye Hazard célèbre. Vous voulez le look. Visage exposé dans une ligne caméra de checkpoint, une catwalk, ou une armurerie EZ pleine convertira toute une squad en timer de rage. Vous ne voulez pas chasser des gens qui savent déjà ne pas regarder ; vous voulez être dans leur flick de souris par accident. Une fois qu’ils vous ont vus, chassez. Tant qu’ils ne vous ont pas vus, tenez-vous là où le prochain elevator s’ouvre.
Le reste de la liste Main joue sur des forces évidentes : 939 entend le sprint, donc vous vous asseyez sur les routes bruyantes. 966-Zenith est le check NVG ; les humains qui n’appuient jamais sur N meurent d’abord. 457 possède les couloirs de feu et nie les huddles medbay. 076-2 est le problème melee dans un chokepoint. 035 est le masque qui ne scale pas et a donc besoin de picks, pas de brawls. 066, 280 et 2006 sont des Mains de disruption — bruit, ombre, scare — qui existent pour casser le stare dont 173 a besoin ou le silence dont 939 a besoin. Les parents Infection (008-0, 049, 3199 Matriarch) devraient tag, convert, et bouger. Une Matriarch qui ne fait jamais d’enfants est un Main pire.
087-B est l’Eye Hazard restant : pression sanity, pas un snap de cou. Poussez les humains dans de mauvaises salles et laissez le sourire finir ceux qui panic-sprint. Vous êtes encore le slot Eye un-par-manche, donc locker 087-B veut dire que cette manche n’a ni 173 ni 096. C’est une décision d’équipe, pas un cosmétique.
Serpent’s Hand, truces, et l’horloge
Les SCP partagent un camp avec Serpent’s Hand. Quand les points de faction anomaux gagnent une vague (15:00, 12:00, 8:00, 4:00), SH est le backup, pas un second SCP. Ne les tuez pas. Parlez en proximité. Laissez-les tenir Gate B pendant que vous chassez HCZ, ou l’inverse. Les truces durent quatre minutes, une à la fois, votées par commanders et elites en proximité. Un SCP qui casse une truce live apprend au serveur à ne plus jamais en voter une. Si SH a appelé une pause avec GOC, vous chassez les Class-D, pas la squad UN qui vient de se serrer la main.
L’horloge tardive change la chasse. À 5:00, les gates EZ s’ouvrent de force, donc les campeurs aux portes Level 4 perdent leur mur. À 4:00, l’Alpha Warhead s’arme auto si personne ne l’a fait après 7:00 ; 90 secondes plus tard, tout ce qui est sous Surface est mort, vous compris. À 3:00, les outlines apparaissent. Vous devenez une forme rouge. L’embuscade est finie ; coupez le pad et la cage d’escalier au lieu de prétendre que vous êtes encore un fantôme de couloir. Les kills après 3:00 ajoutent 15 secondes, donc un farm sur Surface peut stall le nuke dont vous pourriez avoir besoin comme reset. Si les humains sont déjà sur l’Escape Zone, vous contestez le pad ou vous acceptez que les scientifiques viennent d’acheter à Foundation une meilleure vague.
Jouez la salle de sélection comme un draft. Un Eye Hazard, une Infection, le reste des Mains qui n’empilent pas le même sens. Spawnez à 18:35, checkez Hume, coupez HCZ, et traitez Serpent’s Hand comme des coéquipiers. Le hub des guides vous renverra vers Premiers pas si vous avez encore besoin de l’horloge de manche, ou vers Comment s’échapper si vous voulez penser comme le runner que vous allez pocket.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus posées.
Quand spawnent les SCP dans Anomaly Lockdown ?
Heavy Containment à 18:35, après la première minute de neutralité. Jusqu'à cinq en Containment Breach, jusqu'à huit en 05 Rescue. Vous choisissez le kit dans une salle de sélection de 45 secondes d'abord.
Qu'est-ce que le bouclier Hume ?
Un cinquième de votre santé, qui régénère en environ 1,25 minute. La santé scale aussi avec le nombre de joueurs jusqu'à environ 2,75×, sauf SCP-035 et les sous-espèces Infection.
Deux 173 peuvent-ils spawner dans une manche ?
Non. Eye Hazard est un par manche (087-B, 096 ou 173). Infection est aussi un par manche (008-0, 049 ou 3199 Matriarch). Les Mains remplissent les slots restants.
Les SCP travaillent-ils avec Serpent's Hand ?
Oui. SCP et Serpent's Hand partagent le camp anomal. Ne team-killez pas SH. Tables de vagues et truces sont couvertes dans Premiers pas.
Quel SCP choisir en premier ?
Si le slot Eye Hazard est ouvert et que vous aimez les statues, 173. Si vous aimez les timers de rage, 096. Si vous aimez les pockets, 106 depuis Main. Lisez le roster SCP et les tiers SCP avant de locker un pick mème.