Anomaly Lockdown Zones et salles de Site-19
LCZ généré, deux secteurs HCZ, gates EZ, et la Surface fixe — avec les niveaux de keycard.
Anomaly Lockdown ne charge pas un Site-19 handmade unique. Il génère Light Containment, puis deux secteurs Heavy Containment, puis Entrance Zone, puis vous snappe sur une Surface fixe. Elevators et checkpoints sont les jointures. Cette page est la liste de salles et les niveaux de cartes, pas un atlas de screenshots. Utilisez-la avec Premiers pas pour l’horloge et Comment s’échapper pour la ligne Gate B. Les binds de portes sont E, avec un QTE sur certains prompts ; c’est sur Contrôles.
Rangs de cartes, compressés : Level 1 ouvre 914. Level 3 ouvre les checkpoints EZ et l’armurerie EZ. Level 4 ouvre Light Armory, l’armurerie HCZ, Gates A/B/C, Electrical Center après 15:00, et tout ce que le Hacking Device a le droit de spoof à ce rang. Level 5 ouvre O5 et le terminal Alpha Warhead Surface. Omni gravit toute l’échelle. Site Manager est une carte rang Level 4 ; le rôle Site Manager lui-même ne roll qu’à 33 % si Electrical Center a généré cette map.
Light Containment Zone
LCZ est là où les cellules Class-D vous jettent et où Facility Personnel commence (scientifiques en Containment Breach, membres O5 en 05 Rescue). C’est aussi d’où vous devriez être partis avant 18:35.
Les cellules sont l’aile de spawn Class-D. Quittez-les. La première minute est neutre, donc le couloir est un chemin de loot, pas un pugilat. Les salles closet sont près de cette aile et tiennent le junk qui compte encore : cartes Level 1, melee, l’occasionnel secondary. Medical Bay est l’étagère de heal — vitamins et medkits que SCP-914 peut faire monter vers SCP-500. Si 457 est plus tard en HCZ, ne prévoyez pas de vivre dans cette salle pendant vingt minutes.
Light Armory est Level 4. Vous ne l’ouvrirez pas avec une carte de cellule. Revenez avec une carte raffinée ou un Hacking Device, ou sautez-la et prenez un primary 914 à la place. Le stockage SCP est la salle curiosité : des items, pas une sortie. SCP-914 est Level 1 et toujours présent. Fine est locked. Intake vers Output, c’est toute l’interaction ; montez dans le booth si vous voulez garder l’arme. 914 est la raison d’être du LCZ. C’est aussi la raison pour laquelle les gens meurent en LCZ, parce qu’ils restent pour un roll Omni de plus pendant que 173 est déjà dans le sector transporter.
LCZ se connecte vers le haut par checkpoints et elevators. Si une génération vous donne un hall de test cul-de-sac, faites demi-tour. Il y a toujours une jointure vers HCZ ; elle n’est pas toujours à côté de 914.
Heavy Containment Zone
HCZ, ce sont deux secteurs générés plus un sector transporter. Les SCP spawnent ici à 18:35 (cinq en Containment Breach, huit en 05 Rescue). C’est le milieu dangereux du sandwich.
L’armurerie HCZ est Level 4 et c’est la première « vraie salle d’armes » qui n’est pas un gamble 914. O5 est Level 5 et c’est un objectif de loot, pas une salle d’escape obligatoire. La chambre de 008 est le landmark d’infection — évitez-la sauf si vous chassez le parent Infection, et ne la traitez pas comme un raccourci vers EZ. La chambre de 966 est la raison pour laquelle la night vision (N) existe ; entrez avec les goggles on. 249 est un SCP de salle, un landmark sur le hall généré, pas un chasseur jouable. La catwalk est le tueur de sightline : visages 096, blinks 173, et échos de pas 939 jouent tous mieux ici que dans un closet. Le sector transporter est comment vous skippez un mauvais secteur. Utilisez-le quand la première aile HCZ est une boucle de 008 et catwalk sans jointure EZ.
Vous n’avez pas besoin des deux secteurs. Les runners ont besoin d’un chemin vers Entrance Zone. Les SCP ont besoin du transporter et des elevators. Les sweepers Foundation qui clear les deux ailes pour le fun sont la raison pour laquelle l’Alpha Warhead s’arme avec eux encore sous terre. Le comportement par anomalie dans ces halls est sur Comment survivre. Les joueurs SCP qui veulent couper cette zone sont sur Jouer un SCP.
Entrance Zone
EZ est le hold Foundation. Security spawn dans l’armurerie EZ : un lieutenant et jusqu’à trois guards. Cette armurerie est Level 3. Les checkpoints vers HCZ sont Level 3. Si vous avez une carte Level 3 et pas Level 4, vous pouvez vivre en EZ et toujours ne pas ouvrir Gate B.
Gates A, B et C sont Level 4. Gate B est la gate d’escape ; elle alimente Surface vers l’Escape Zone. Gate A est le hangar et le spawn Chaos Insurgency rare. Gate C est la troisième porte qui existe pour faire perdre du temps à un runner qui ne sait pas lire les panneaux. Electrical Center est Level 4 et ne compte qu’après 15:00, quand il est vraiment alimenté. Si Electrical Center a généré, Site Manager avait 33 % de chance d’exister cette manche — c’est un rôle joueur, pas une salle. Après 15:00, Electrical Center est un objectif Level 4 pour les gens qui veulent le power et une raison de rester, pas pour ceux qui veulent le pad.
À 5:00, les gates EZ s’ouvrent de force. C’est le cadeau tardif pour un scientifique Level 3 qui n’a jamais trouvé 914. C’est aussi le moment où les SCP arrêtent de respecter votre mur Level 4. Tenez à l’intérieur de l’armurerie avant 5:00 si vous êtes MTF. Soyez du côté Gate B de la porte si vous êtes un runner.
Les vagues à 15:00, 12:00, 8:00 et 4:00 entrent par cette couche plus souvent que par les cellules LCZ. Les points de faction choisissent la force : Nine-Tailed Fox, Chaos, GRU-P, GOC, UIU, Marshall Carter and Dark, ou Serpent’s Hand. Les truces (quatre minutes, une à la fois, commanders et elites en proximité) se votent d’habitude dans les couloirs EZ parce que c’est là que ces elites se tiennent vraiment. Pages de rôles : Foundation, Class-D et Chaos.
Surface (fixe) et l’horloge sur la carte
Surface ne shuffle pas comme LCZ. Apprenez-la une fois. Le terminal Alpha Warhead est Level 5 et peut être armé après 7:00 ; après 4:00, il s’arme tout seul. Le countdown est de 90 secondes et tue tout ce qui est sous Surface. L’Escape Zone est dans la zone Gate B avec un prompt d’une seconde. 636 est un SCP de salle Surface, un landmark, pas votre extract. Le hangar de Gate A est encore Gate A même quand vous voyez le ciel.
Si vous êtes un runner, le seul béton Surface qui compte est l’Escape Zone. Si vous êtes Foundation, le terminal Alpha Warhead est le bouton reset quand HCZ est perdu. Si vous êtes un SCP, Surface est là où Hume va mourir à découvert sauf si vous contestez le pad après les outlines 3:00 (rouge hostile, blanc neutre, vert friendly). Les kills après 3:00 ajoutent 15 secondes, donc un farm Surface delay le nuke et la manche.
Les elevators sont les jointures de zones. Ce sont aussi des chokepoints. 173 les aime. 096 aime le flick de caméra quand la porte s’ouvre. 106 aime le second hit dans la cabine. Appelez l’elevator, faites face du bon côté, et n’entassez pas six Class-D dans une boîte parce que ça ressemblait à un taxi de jeu vidéo. La génération peut placer la jointure LCZ-HCZ loin de 914 et la jointure HCZ-EZ loin de l’armurerie. Ce n’est pas un bug. C’est pour ça que cette page liste les salles par zone au lieu d’un chemin numéroté unique.
Marchez les zones dans l’ordre à votre première manche : cellules, closet, Medical Bay, 914, elevator, un secteur HCZ, transporter si besoin, checkpoint EZ, Gate B, pad Surface. Sautez Light Armory jusqu’à Level 4. Sautez O5 sauf si vous avez Level 5 et du temps. Sautez Electrical Center sauf si la vague 15:00 est déjà passée et que vous avez une raison. Le hub des guides lie les guides qui utilisent cette carte ; mises à jour est l’endroit où un rang de salle change si Melder Studios retune une porte dans un build early-development plus tard.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus posées.
La carte Anomaly Lockdown est-elle toujours la même ?
Non. LCZ, deux secteurs HCZ et EZ se génèrent chaque manche. Surface est fixe. Elevators et checkpoints connectent les zones.
Quelle carte me faut-il pour Gate B et 914 ?
SCP-914 est Level 1. Gate B est Level 4. Les checkpoints EZ sont Level 3. O5 et le terminal Alpha Warhead sont Level 5. Recettes pour monter les cartes : SCP-914.
Où spawnent les SCP et Security ?
Les SCP dans Heavy Containment à 18:35. Security dans l'armurerie EZ (un lieutenant, jusqu'à trois guards). Class-D dans les cellules LCZ. Chaos rare dans le hangar Gate A.
Quand les gates EZ s'ouvrent-elles sans carte Level 4 ?
À 5:00 elles sont forcées ouvertes. C'est tard. L'Alpha Warhead peut déjà être en jeu après 7:00 et s'arme auto après 4:00.
Où est le pad d'escape par rapport à l'Alpha Warhead ?
L'escape est la Surface Escape Zone dans la zone Gate B. L'Alpha Warhead est un terminal Level 5 séparé. Ne les confondez pas ; le guide d'escape est la route.
À quoi sert Electrical Center ?
Une salle EZ Level 4 qui compte après 15:00. Si elle a généré, Site Manager avait 33 % de chance de spawner cette manche. Ce n'est pas un extract.