Guías

Anomaly Lockdown Zonas y salas de Site-19

LCZ generado, dos sectores de HCZ, puertas de EZ y el Surface fijo, con niveles de tarjeta.

Última actualización:

Zonas del mapa

Anomaly Lockdown no carga un Site-19 hecho a mano. Genera Light Containment, luego dos sectores de Heavy Containment, luego Entrance Zone, y te encaja en un Surface fijo. Ascensores y checkpoints son las juntas. Esta página es la lista de salas y los niveles de tarjeta, no un atlas de capturas. Úsala con Primeros pasos para el reloj y Cómo escapar para la línea de Gate B. El bind de puertas es E, con un QTE en algunos prompts; eso está en Controles.

Rangos de tarjeta, comprimidos: Level 1 abre 914. Level 3 abre checkpoints de EZ y la armería de EZ. Level 4 abre Light Armory, armería de HCZ, Gates A/B/C, Electrical Center después de las 15:00 y cualquier cosa que el Hacking Device pueda spoofear a ese rango. Level 5 abre O5 y el terminal de la warhead en Surface. Omni sube toda la escalera. Site Manager es una tarjeta de rango Level 4; el rol Site Manager en sí solo tira al 33% si Electrical Center se generó en este mapa.

Light Containment Zone

LCZ es donde te sueltan las celdas de Class-D y donde empiezan Facility Personnel (científicos en Containment Breach, miembros O5 en 05 Rescue). También es de donde deberías haberte ido antes de las 18:35.

Las celdas son el ala de spawn de Class-D. Sal de ellas. El primer minuto es neutral, así que el pasillo es un camino de loot, no una pelea a puños. Las salas closet están cerca de esa ala y guardan la basura que aún importa: tarjetas Level 1, melee, el secondary de vez en cuando. Medical Bay es la estantería de cura: vitaminas y medkits que SCP-914 puede subir hacia SCP-500. Si 457 está luego en HCZ, no planees vivir en esta sala veinte minutos.

Light Armory es Level 4. No la abres con una tarjeta de celda. Vuelve con una tarjeta refinada o un Hacking Device, o sáltatela y llévate un primary de 914. SCP storage es la sala de curiosidad: objetos, no una salida. SCP-914 es Level 1 y siempre está. Fine está bloqueado. Intake a Output es toda la interacción; entra a la cabina si quieres quedarte el arma. 914 es la razón de existir de LCZ. También es la razón por la que la gente muere en LCZ, porque se quedan un roll más de Omni mientras 173 ya está en el transportador de sector.

LCZ conecta hacia arriba por checkpoints y ascensores. Si una generación te da un pasillo de pruebas sin salida, date la vuelta. Siempre hay una junta a HCZ; no siempre está al lado de 914.

Heavy Containment Zone

HCZ son dos sectores generados más un transportador de sector. Los SCP spawnean aquí a las 18:35 (cinco en Containment Breach, ocho en 05 Rescue). Este es el medio peligroso del sándwich.

La armería de HCZ es Level 4 y es la primera “sala de arma de verdad” que no es una apuesta de 914. O5 es Level 5 y es un objetivo de loot, no una sala requerida de escape. La cámara de 008 es el landmark de infección: evítala salvo que estés cazando al padre de Infection, y no la trates como atajo a EZ. La cámara de 966 es por qué existe la visión nocturna (N); entra con las gafas puestas. 249 es un SCP de sala, un landmark del pasillo generado, no un cazador jugable. El catwalk es el asesino de líneas de visión: caras de 096, blinks de 173 y ecos de pasos de 939 juegan mejor aquí que en un closet. El transportador de sector es cómo te saltas un sector malo. Úsalo cuando el primer ala de HCZ sea un loop de 008 y catwalk sin junta a EZ.

No necesitas los dos sectores. Los runners necesitan un camino a Entrance Zone. Los SCP necesitan el transportador y los ascensores. Los sweepers de la Fundación que limpian las dos alas por diversión son la razón de que la warhead se arme con ellos todavía bajo tierra. El comportamiento por anomalía en estos pasillos está en Cómo sobrevivir. Los jugadores SCP que quieran cortar esta zona están en Cómo jugar de SCP.

Entrance Zone

EZ es el hold de la Fundación. Security spawnea en la armería de EZ: un lieutenant y hasta tres guards. Esa armería es Level 3. Los checkpoints de vuelta hacia HCZ son Level 3. Si tienes una tarjeta Level 3 y no Level 4, puedes vivir en EZ y aun así no abrir Gate B.

Gates A, B y C son Level 4. Gate B es la puerta de escape; alimenta Surface hacia la Escape Zone. Gate A es el hangar y el spawn raro de Chaos Insurgency. Gate C es la tercera puerta que existe para hacer perder tiempo a un runner que no lee carteles. Electrical Center es Level 4 y solo importa después de las 15:00, cuando de verdad tiene corriente. Si se generó Electrical Center, Site Manager tuvo un 33% de chance de existir esta ronda: eso es un rol de jugador, no una sala. Después de las 15:00, Electrical Center es un objetivo Level 4 para quien quiere energía y una razón para quedarse, no para quien quiere el pad.

A las 5:00 las puertas de EZ se fuerzan abiertas. Ese es el regalo tardío para un científico Level 3 que nunca encontró 914. También es el momento en que los SCP dejan de respetar tu muro Level 4. Sostén dentro de la armería antes de las 5:00 si eres MTF. Estate del lado de Gate B de la puerta si eres runner.

Las oleadas a las 15:00, 12:00, 8:00 y 4:00 entran por esta capa más a menudo que por las celdas de LCZ. Los puntos de facción eligen la fuerza: Nine-Tailed Fox, Chaos, GRU-P, GOC, UIU, Marshall Carter and Dark o Serpent’s Hand. Las treguas (cuatro minutos, una a la vez, commanders y elites en proximidad) suelen votarse en pasillos de EZ porque ahí es donde esos elites se paran de verdad. Páginas de rol: Fundación, Class-D y Chaos.

Surface (fijo) y el reloj en el mapa

Surface no se baraja como LCZ. Apréndelo una vez. El terminal de Alpha Warhead es Level 5 y se puede armar después de las 7:00; después de las 4:00 se arma solo. La cuenta atrás es de 90 segundos y mata todo lo que está bajo Surface. La Escape Zone está en el área de Gate B con un prompt de un segundo. 636 es un SCP de sala de Surface, un landmark, no tu extract. El hangar de Gate A sigue siendo Gate A aunque veas el cielo.

Si eres runner, el único hormigón de Surface que importa es la Escape Zone. Si eres Fundación, el terminal de la warhead es el botón de reset cuando HCZ está perdido. Si eres SCP, Surface es donde Hume se va a morir al aire libre salvo que estés contestando el pad después de los outlines de las 3:00 (rojo hostil, blanco neutral, verde aliado). Las kills después de las 3:00 suman 15 segundos, así que un farm de Surface retrasa la nuke y la ronda.

Los ascensores son las juntas de zona. También son chokepoints. A 173 le encantan. A 096 le encanta el flick de cámara cuando abre la puerta. A 106 le encanta el segundo golpe en la cabina. Llama el ascensor, mira hacia el lado correcto y no metas a seis Class-D en una caja porque se sintió como un taxi de videojuego. La generación puede poner la junta LCZ-HCZ lejos de 914 y la junta HCZ-EZ lejos de la armería. Eso no es un bug. Por eso esta página lista salas por zona en vez de por un solo camino numerado.

Camina las zonas en orden en tu primera ronda: celdas, closet, Medical Bay, 914, ascensor, un sector de HCZ, transportador si hace falta, checkpoint de EZ, Gate B, pad de Surface. Sáltate Light Armory hasta Level 4. Sáltate O5 salvo que tengas Level 5 y tiempo. Sáltate Electrical Center salvo que la oleada de las 15:00 ya haya pasado y tengas una razón. El hub de guías enlaza los walkthroughs que usan este mapa; actualizaciones es donde cambia el rango de una sala si Melder Studios retunea una puerta en una build posterior de desarrollo temprano.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿El mapa de Anomaly Lockdown es siempre el mismo?

No. LCZ, dos sectores de HCZ y EZ se generan cada ronda. Surface es fijo. Ascensores y checkpoints conectan las zonas.

¿Qué tarjeta necesito para Gate B y 914?

SCP-914 es Level 1. Gate B es Level 4. Los checkpoints de EZ son Level 3. O5 y el terminal de la warhead son Level 5. Recetas para subir tarjetas: SCP-914.

¿Dónde aparecen los SCP y Security?

Los SCP en Heavy Containment a las 18:35. Security en la armería de EZ (un lieutenant, hasta tres guards). Class-D en celdas de LCZ. Chaos raro en el hangar de Gate A.

¿Cuándo abren las puertas de EZ sin una tarjeta Level 4?

A las 5:00 se fuerzan abiertas. Eso es tarde. La warhead ya puede estar en juego después de las 7:00 y se arma sola después de las 4:00.

¿Dónde está el pad de escape respecto a la warhead?

El escape es la Surface Escape Zone en el área de Gate B. La warhead es un terminal Level 5 aparte. No los confundas; la guía de escape es la ruta.

¿Para qué sirve Electrical Center?

Una sala Level 4 de EZ que importa después de las 15:00. Si se generó, Site Manager tuvo un 33% de chance de aparecer esta ronda. No es un extract.