Tu primera ronda de Anomaly Lockdown
Pity del lobby, loot de Light Containment, 914, checkpoints, oleadas y el reloj de la warhead.
Anomaly Lockdown te tira a un Site-19 generado con hasta 39 jugadores más, voz de proximidad y radios. La experiencia de Roblox está en desarrollo temprano y se puede jugar del todo: creada el 3 de agosto de 2025, con builds que siguen llegando en 2026. Esta página es el walkthrough de la primera ronda. Los detalles de binds están en Controles. La línea LCZ-a-Gate-B está en Cómo escapar. Las keycards sala por sala están en Zonas del mapa. Léelo una vez y luego juega una ronda de Containment Breach con el reloj en el rabillo del ojo.
Lobby, pity y el voto
Cada loop empieza en el lobby. La intermisión dura 30 segundos y luego hay otros 30 de voto de gamemode. Los dos modos son Containment Breach y 05 Rescue. La generación del mapa y la asignación de roles pueden retrasar el spawn; no asumas que la ronda falló porque la pantalla de carga sigue dibujando Light Containment.
Pity son cuatro sliders: Staff, Guard, Rare y SCP. No son porcentajes. Cada pista toca techo en 500. Jugar una ronda duplica esos valores para la siguiente asignación. El gamepass 2x SCP (1250 Robux) duplica otra vez la pista de SCP; los detalles están en gamepasses y en la herramienta de pity. Deja Staff y Guard más altos que SCP si quieres un arma. Deja SCP alto si quieres la sala de selección de 45 segundos descrita en Cómo jugar de SCP. Rare sesga al Site Manager al inicio de ronda más commanders y elites en oleadas posteriores, no una stat genérica de suerte de loot.
Melder Studios no ha enviado una caja pública de códigos promo. Mira el hub de códigos y cómo canjear solo cuando exista un código real. No te quedes en el lobby cazando una UI de canje que no está en la build.
Spawns y el primer minuto
Los Class-D despiertan en celdas de Light Containment. Facility Personnel (hasta cinco) también empiezan en LCZ como científicos en Containment Breach, o como miembros O5 en 05 Rescue. Security aparece en la armería de Entrance Zone: un lieutenant más hasta tres guards. Los SCP aún no existen. Aparecen en Heavy Containment a las 18:35, hasta cinco en Containment Breach u ocho en 05 Rescue. Un spawn raro de Chaos Insurgency puede aparecer en el hangar de Gate A. Site Manager tira al 33% solo si se generó Electrical Center.
Los jugadores neutrales no pueden hacerse daño el primer minuto. Usa esa ventana. Los Class-D deberían salir de la celda, lootear y moverse, no pegar a científicos en el pasillo. La Fundación debería kitear en EZ o LCZ, no farmear spawn kills que el ruleset va a bloquear de todos modos. Después del minuto se quitan los guantes y los SCP siguen a un reloj corto de caer.
Loot de Light Containment y 914
Tu primer circuito es LCZ. Las celdas te sueltan cerca de un closet y Medical Bay. Coge una tarjeta Level 1 si apareciste sin ella, vitaminas o un medkit si rodaron las estanterías, y cualquier secondary que no sea un melee de broma. Light Armory es Level 4: no la abres con una tarjeta de inicio. SCP storage merece una mirada si ya tienes algo que abra puertas. La sala que de verdad cambia la ronda es SCP-914, Level 1, siempre en LCZ. Fine está bloqueado; no puedes girar la perilla a Rough o Very Fine. Tira un primary y estás apostando AA12 o M249. Las tarjetas suben L1 a L2 a L3 a L4 a L5 u Omni. Las vitaminas se vuelven medkit y luego SCP-500. Cascos, chalecos y granadas refinan hacia frag. Las recetas completas viven en la herramienta de SCP-914. Entra a la máquina si quieres quedarte con el output en las manos; quedarte en Intake solo te teletransporta con el objeto.
No acampes 914 tres refinados mientras el spawn de las 18:35 corre. Una subida de tarjeta y una de arma es un plan ganador de primera ronda. Dos ciclos extra es cómo los Class-D se encuentran a 173 en una cabina sin salida.
Checkpoints, Heavy Containment y oleadas
LCZ conecta con Heavy Containment por checkpoints y ascensores. HCZ son dos sectores generados unidos por un transportador de sector. Ahí spawnean los SCP a las 18:35, y también están la armería de HCZ (Level 4), O5 (Level 5), 008, 966, 249 y el catwalk. No necesitas limpiar los dos sectores. Necesitas un camino a Entrance Zone. Los checkpoints de EZ son Level 3. Gates A, B y C son Level 4. Electrical Center es Level 4 y solo importa después de las 15:00, que también es la primera oleada de refuerzo.
Las oleadas caen a las 15:00, 12:00, 8:00 y 4:00. Los puntos de facción deciden qué fuerza primaria entra. Puntos de Fundación tiran MTF Nine-Tailed Fox. Puntos enemigos tiran Chaos Insurgency o GRU-P. Puntos de UN tiran GOC o UIU. Puntos anómalos tiran Marshall, Carter, and Dark. Los SCP tiran Serpent’s Hand. Los científicos que escapan valen más que un Class-D estándar, por eso una escolta silenciosa puede voltear la siguiente oleada. Las treguas duran cuatro minutos, una a la vez, votadas por commanders y elites en proximidad: no dispares a un escuadrón que acaba de estrechar la mano salvo que quieras que esa tregua se te caiga encima.
Si sigues en LCZ a las 15:00 vas tarde. Si sigues bajo Surface a las 7:00, empieza a pensar en la warhead.
Alpha Warhead, reloj tardío y salir
La Alpha Warhead se puede armar después de las 7:00 desde el terminal Level 5 de Surface. Después de las 4:00 se arma sola. La cuenta atrás es de 90 segundos y mata todo lo que esté bajo Surface. A las 5:00 las puertas de EZ se fuerzan abiertas, el último regalo para un runner que nunca encontró una tarjeta Level 4. A las 3:00 entran los outlines tipo wallhack: rojo hostil, blanco neutral, verde aliado. Las kills después de las 3:00 suman 15 segundos a la ronda, así que un farm-fest en Gate B puede retrasar la nuke con la que contabas.
Escapar no es “cualquier spawn de Surface”. Es la Surface Escape Zone en el área de Gate B. El prompt dura unos un segundo. Los roles de escape pueden pisarlo. Los demás roles necesitan esposas primero. El routing completo, incluidas las diferencias de 05 Rescue, está en Cómo escapar. Si apareciste como SCP, sáltate el pad y lee Cómo jugar de SCP. Si apareciste como humano que sigue muriendo a la misma anomalía, lee Cómo sobrevivir.
Cuando termina la ronda, el pity se duplica para todo el que de verdad jugó. Quédate al siguiente voto. Containment Breach es el modo de aprendizaje; 05 Rescue es el mismo reloj con miembros O5 en LCZ, Class-D breachers retrasados a las 18:30, Red Right Hand en el tablero y más SCP. Después de dos rondas deberías saber si eres un Class-D de loot-and-run, un holder de EZ o un main de SCP. Entonces abre el roster de la Fundación, Class-D y Chaos o el roster de SCP, y deja de tratar Site-19 como un spawn de deathmatch.
Checklist de primera ronda, comprimida: ajusta pity, vota el modo, lootea LCZ, toca 914 una vez, sal antes de las 18:35, sostén un checkpoint o corre Gate B, vigila 15:00 / 7:00 / 4:00, y no estés bajo tierra cuando arranque la sirena de 90 segundos. El hub de guías enlaza cada página de seguimiento. Actualizaciones es donde cambia esta checklist.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuánto dura una ronda de Anomaly Lockdown?
Veinte minutos salvo que quede una sola facción. Después de las 3:00, las kills suman 15 segundos. La Alpha Warhead se puede armar después de las 7:00 y se arma sola después de las 4:00 con una cuenta de 90 segundos.
¿Qué debo lootear primero como Class-D?
Una tarjeta Level 1, suministros de Medical Bay y luego SCP-914 para subir tarjeta y primary. Sáltate Light Armory hasta tener Level 4. Lista completa de salas: zonas del mapa.
¿Cuándo aparecen los SCP?
Heavy Containment a las 18:35. Hasta cinco en Containment Breach, hasta ocho en 05 Rescue. No están en la instalación durante el minuto de neutralidad de apertura.
¿El pity es un porcentaje?
No. Staff, Guard, Rare y SCP son pistas de valor con tope de 500. Se duplican después de una ronda que juegues. Ajústalos en la herramienta de pity.
¿Adónde voy después de esta guía para principiantes?
Aprende controles y luego o escapa a Surface o juega de SCP. La supervivencia contra cada anomalía está en Cómo sobrevivir.