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Anomaly Lockdown Site-19-Zonen und Räume

Generierte LCZ, zwei HCZ-Sektoren, EZ-Gates und die feste Surface — mit Keycard-Leveln.

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Karte und Zonen

Anomaly Lockdown lädt nicht eine handgemachte Site-19. Es generiert Light Containment, dann zwei Heavy-Containment-Sektoren, dann Entrance Zone, dann snappt dich auf eine feste Surface. Aufzüge und Checkpoints sind die Gelenke. Diese Seite ist die Raumliste und die Kartenlevel, kein Screenshot-Atlas. Nutze sie mit Erste Schritte für die Uhr und Wie man entkommt für die Gate-B-Linie. Tür-Binds sind E, mit QTE auf manchen Prompts; das steht unter Steuerung.

Kartenränge, komprimiert: Level 1 öffnet 914. Level 3 öffnet EZ-Checkpoints und die EZ-Waffenkammer. Level 4 öffnet Light Armory, HCZ-Waffenkammer, Gates A/B/C, Electrical Center nach 15:00 und alles, was das Hacking Device auf diesem Rang spoofen darf. Level 5 öffnet O5 und das Surface-Warhead-Terminal. Omni klettert die ganze Leiter. Site Manager ist eine Level-4-Rang-Karte; die Site-Manager-Rolle selbst rollt nur mit 33 %, wenn Electrical Center diese Map generiert hat.

Light Containment Zone

LCZ ist, wo Class-D-Zellen dich absetzen und wo Facility Personnel starten (Wissenschaftler in Containment Breach, O5-Mitglieder in 05 Rescue). Es ist auch, wo du vor 18:35 weg sein solltest.

Zellen sind der Class-D-Spawn-Flügel. Verlass sie. Die erste Minute ist neutral, also ist der Flur ein Loot-Pfad, keine Faustkampf. Closet-Räume sitzen nahe diesem Flügel und halten den Junk, der trotzdem zählt: Level-1-Karten, Melee, die gelegentliche Secondary. Medical Bay ist das Heal-Regal — Vitamins und Medkits, die SCP-914 Richtung SCP-500 klettern kann. Wenn 457 später in der HCZ ist, plane nicht, zwanzig Minuten in diesem Raum zu leben.

Light Armory ist Level 4. Mit einer Zellenkarte öffnest du sie nicht. Komm mit einer verfeinerten Karte oder einem Hacking Device zurück, oder skip sie und nimm stattdessen ein 914-Primary. SCP-Storage ist der Neugier-Raum: Items, kein Exit. SCP-914 ist Level 1 und immer da. Fine ist gesperrt. Intake zu Output ist die ganze Interaktion; fahr mit der Booth, wenn du die Waffe behalten willst. 914 ist der LCZ-Grund zu existieren. Es ist auch der LCZ-Grund, warum Leute sterben, weil sie für einen Omni-Roll mehr bleiben, während 173 schon im Sector Transporter ist.

LCZ verbindet sich nach oben über Checkpoints und Aufzüge. Wenn eine Generation dir eine Sackgassen-Testing-Hall gibt, dreh um. Es gibt immer ein Gelenk zur HCZ; es ist nicht immer neben 914.

Heavy Containment Zone

HCZ sind zwei generierte Sektoren plus ein Sector Transporter. SCPs spawnen hier um 18:35 (fünf in Containment Breach, acht in 05 Rescue). Das ist die gefährliche Mitte des Sandwichs.

Die HCZ-Waffenkammer ist Level 4 und der erste „echte Waffenraum“, der nicht 914-Gambling ist. O5 ist Level 5 und ein Loot-Objective, kein erforderlicher Escape-Raum. 008s Chamber ist das Infektions-Landmark — meide sie, außer du jagst den Infection-Parent, und behandle sie nicht als Shortcut zur EZ. 966s Chamber ist der Grund, warum Nachtsicht (N) existiert; geh mit Brille rein. 249 ist ein Raum-SCP, ein Landmark im generierten Flur, kein spielbarer Jäger. Der Catwalk ist der Sightline-Killer: 096-Gesichter, 173-Blinks und 939-Fußtritt-Echos spielen hier besser als in einem Closet. Der Sector Transporter ist, wie du einen schlechten Sektor überspringst. Nutze ihn, wenn der erste HCZ-Flügel eine Schleife aus 008 und Catwalk ohne EZ-Gelenk ist.

Du brauchst nicht beide Sektoren. Runner brauchen einen Pfad zur Entrance Zone. SCPs brauchen den Transporter und die Aufzüge. Foundation-Sweeper, die beide Flügel zum Spaß clearen, sind der Grund, warum die Warhead scharf wird, während sie noch unterirdisch sind. Per-Anomalie-Verhalten in diesen Hallen steht unter Wie man überlebt. SCP-Spieler, die diese Zone schneiden wollen, stehen unter Als SCP spielen.

Entrance Zone

EZ ist der Foundation-Hold. Security spawnt in der EZ-Waffenkammer: ein Lieutenant und bis zu drei Guards. Diese Waffenkammer ist Level 3. Checkpoints zurück zur HCZ sind Level 3. Wenn du eine Level-3-Karte hast und nicht Level 4, kannst du in der EZ leben und Gate B trotzdem nicht öffnen.

Gates A, B und C sind Level 4. Gate B ist das Escape-Gate; es speist Surface Richtung Escape Zone. Gate A ist der Hangar und der seltene Chaos-Insurgency-Spawn. Gate C ist die dritte Tür, die existiert, um einen Runner zu verschwenden, der Schilder nicht lesen kann. Electrical Center ist Level 4 und zählt erst nach 15:00, wenn es wirklich bestromt ist. Wenn Electrical Center generiert wurde, hatte Site Manager 33 % Chance, diese Runde zu existieren — das ist eine Spielerrolle, kein Raum. Nach 15:00 ist Electrical Center ein Level-4-Objective für Leute, die Power und einen Grund zum Bleiben wollen, nicht für Leute, die das Pad wollen.

Um 5:00 öffnen die EZ-Gates zwangsweise. Das ist das späte Geschenk für einen Level-3-Wissenschaftler, der nie 914 gefunden hat. Es ist auch der Moment, in dem SCPs deine Level-4-Wand nicht mehr respektieren. Halt vor 5:00 in der Waffenkammer, wenn du MTF bist. Sei auf der Gate-B-Seite der Tür, wenn du Runner bist.

Wellen um 15:00, 12:00, 8:00 und 4:00 kommen durch diese Schicht öfter als durch LCZ-Zellen. Fraktionspunkte picken die Force: Nine-Tailed Fox, Chaos, GRU-P, GOC, UIU, Marshall Carter and Dark oder Serpent’s Hand. Waffenstillstände (vier Minuten, einer zur Zeit, Commander und Elites in Proximity) werden meist in EZ-Fluren votiert, weil dort diese Elites wirklich stehen. Rollenseiten: Foundation, Class-D und Chaos.

Surface (fest) und die Uhr auf der Karte

Surface shuffled nicht wie die LCZ. Lern sie einmal. Das Alpha-Warhead-Terminal ist Level 5 und kann nach 7:00 scharfgeschaltet werden; nach 4:00 schaltet es sich selbst scharf. Der Countdown sind 90 Sekunden und tötet alles unter der Surface. Die Escape Zone liegt im Gate-B-Bereich mit einem Ein-Sekunden-Prompt. 636 ist ein Surface-Raum-SCP, ein Landmark, nicht dein Extract. Gate As Hangar ist weiter Gate A, auch wenn du den Himmel siehst.

Wenn du Runner bist, ist der einzige Surface-Beton, der zählt, die Escape Zone. Wenn du Foundation bist, ist das Warhead-Terminal der Reset-Button, wenn HCZ verloren ist. Wenn du SCP bist, ist Surface, wo Hume im Offenen stirbt, außer du contestest das Pad nach 3:00-Outlines (rot feindlich, weiß neutral, grün freundlich). Kills nach 3:00 addieren 15 Sekunden, also verzögert ein Surface-Farm die Nuke und die Runde.

Aufzüge sind die Zonen-Gelenke. Sie sind auch Chokepoints. 173 liebt sie. 096 liebt den Kamera-Flick, wenn die Tür aufgeht. 106 liebt den zweiten Hit in der Kabine. Ruf den Aufzug, schau in die richtige Richtung, und stopf nicht sechs Class-D in eine Box, weil es sich wie ein Videospiel-Taxi anfühlte. Generation kann das LCZ-HCZ-Gelenk weit von 914 und das HCZ-EZ-Gelenk weit von der Waffenkammer setzen. Das ist kein Bug. Deshalb listet diese Seite Räume nach Zone statt nach einem einzigen nummerierten Pfad.

Lauf die Zonen in der ersten Runde der Reihe nach: Zellen, Closet, Medical Bay, 914, Aufzug, ein HCZ-Sektor, Transporter falls nötig, EZ-Checkpoint, Gate B, Surface-Pad. Skip Light Armory bis Level 4. Skip O5, außer du hast Level 5 und Zeit. Skip Electrical Center, außer die 15:00-Welle ist schon passiert und du hast einen Grund. Der Anleitungen-Hub verlinkt die Anleitungen, die diese Karte nutzen; Updates ist, wo ein Raumrang sich ändert, falls Melder Studios in einem späteren Early-Development-Build eine Tür retuned.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten Fragen.

Ist die Anomaly-Lockdown-Karte immer gleich?

Nein. LCZ, zwei HCZ-Sektoren und EZ generieren jede Runde. Surface ist fest. Aufzüge und Checkpoints verbinden die Zonen.

Welche Karte brauche ich für Gate B und 914?

SCP-914 ist Level 1. Gate B ist Level 4. EZ-Checkpoints sind Level 3. O5 und das Warhead-Terminal sind Level 5. Rezepte zum Kartensteigen: SCP-914.

Wo spawnen SCPs und Security?

SCPs in Heavy Containment um 18:35. Security in der EZ-Waffenkammer (ein Lieutenant, bis zu drei Guards). Class-D in LCZ-Zellen. Seltenes Chaos im Gate-A-Hangar.

Wann öffnen EZ-Gates ohne Level-4-Karte?

Um 5:00 werden sie zwangsweise geöffnet. Das ist spät. Die Warhead kann nach 7:00 schon im Spiel sein und auto-armt nach 4:00.

Wo liegt das Escape-Pad relativ zur Warhead?

Escape ist die Surface Escape Zone im Gate-B-Bereich. Die Warhead ist ein separates Level-5-Terminal. Verwechsel sie nicht; der Fluchtguide ist die Route.

Wofür ist Electrical Center?

Ein Level-4-EZ-Raum, der nach 15:00 zählt. Wenn er generiert wurde, hatte Site Manager 33 % Chance, diese Runde zu spawnen. Es ist kein Extract.