Guias

Anomaly Lockdown Zonas e salas do Site-19

LCZ gerada, dois setores de HCZ, gates da EZ e a Surface fixa — com níveis de cartão.

Última atualização:

Zonas do mapa

Anomaly Lockdown não carrega um Site-19 artesanal único. Ele gera Light Containment, depois dois setores de Heavy Containment, depois Entrance Zone, e te encaixa numa Surface fixa. Elevadores e checkpoints são as juntas. Esta página é a lista de salas e os níveis de cartão, não um atlas de screenshot. Use com Primeiros passos para o relógio e Como escapar para a linha do Gate B. Bind de porta é E, com QTE em alguns prompts; isso está em Controles.

Ranks de cartão, comprimidos: Level 1 abre o 914. Level 3 abre checkpoints da EZ e o arsenal da EZ. Level 4 abre Light Armory, arsenal da HCZ, Gates A/B/C, Electrical Center depois das 15:00, e qualquer coisa que o Hacking Device possa spoofar naquele rank. Level 5 abre O5 e o terminal da warhead na Surface. Omni sobe a escada inteira. Site Manager é um cartão de rank Level 4; o papel Site Manager em si só rola em 33% se Electrical Center gerou neste mapa.

Light Containment Zone

A LCZ é onde as celas de Class-D te despejam e onde Facility Personnel começam (cientistas em Containment Breach, membros O5 em 05 Rescue). Também é de onde você deveria ter saído antes das 18:35.

Celas são a ala de spawn de Class-D. Saia delas. O primeiro minuto é neutro, então o corredor é um caminho de loot, não uma briga de soco. Salas de closet ficam perto dessa ala e seguram o lixo que ainda importa: cartões Level 1, melee, a secondary ocasional. Medical Bay é a prateleira de cura — vitaminas e medkits que o SCP-914 pode subir rumo a SCP-500. Se 457 estiver depois na HCZ, não planeje viver nesta sala por vinte minutos.

Light Armory é Level 4. Você não abre com cartão de cela. Volte com um cartão refinado ou um Hacking Device, ou pule e pegue uma primary do 914. SCP storage é a sala da curiosidade: itens, não uma saída. SCP-914 é Level 1 e sempre presente. Fine está travado. Intake para Output é a interação inteira; entre na cabine se quiser ficar com a arma. 914 é o motivo de a LCZ existir. Também é o motivo de a galera morrer na LCZ, porque fica para mais um roll de Omni enquanto o 173 já está no sector transporter.

A LCZ sobe por checkpoints e elevadores. Se uma geração te der um hall de teste sem saída, vire. Sempre tem uma junta para a HCZ; nem sempre é ao lado do 914.

Heavy Containment Zone

A HCZ são dois setores gerados mais um sector transporter. SCPs nascem aqui às 18:35 (cinco em Containment Breach, oito em 05 Rescue). Este é o meio perigoso do sanduíche.

O arsenal da HCZ é Level 4 e é a primeira “sala de arma de verdade” que não é aposta no 914. O5 é Level 5 e é objetivo de loot, não sala obrigatória de fuga. A câmara do 008 é o marco de infecção — evite a menos que esteja caçando o pai de Infection, e não trate como atalho para a EZ. A câmara do 966 é o motivo de night vision (N) existir; entre com os óculos ligados. 249 é um SCP de sala, um marco no corredor gerado, não um caçador jogável. A catwalk é a assassina de linha de visão: rostos de 096, blinks de 173 e ecos de passo do 939 jogam melhor aqui do que num closet. O sector transporter é como você pula um setor ruim. Use quando a primeira asa da HCZ for um loop de 008 e catwalk sem junta para a EZ.

Você não precisa dos dois setores. Corredores precisam de um caminho até a Entrance Zone. SCPs precisam do transporter e dos elevadores. Sweepers da Fundação que limpam as duas asas por diversão são o motivo de a warhead armar com eles ainda no subsolo. Comportamento por anomalia nesses corredores está em Como sobreviver. Jogadores de SCP que querem cortar esta zona estão em Como jogar de SCP.

Entrance Zone

A EZ é o hold da Fundação. Security nasce no arsenal da EZ: um lieutenant e até três guards. Esse arsenal é Level 3. Checkpoints de volta para a HCZ são Level 3. Se você tem cartão Level 3 e não Level 4, pode viver na EZ e ainda não abrir o Gate B.

Gates A, B e C são Level 4. Gate B é o gate de fuga; alimenta a Surface rumo à Escape Zone. Gate A é o hangar e o spawn raro de Chaos Insurgency. Gate C é a terceira porta que existe para gastar o corredor que não lê placa. Electrical Center é Level 4 e só importa depois das 15:00, quando realmente está ligado. Se Electrical Center gerou, Site Manager teve 33% de chance de existir neste round — isso é um papel de jogador, não uma sala. Depois das 15:00, Electrical Center é um objetivo Level 4 para quem quer energia e um motivo para ficar, não para quem quer o pad.

Às 5:00 os gates da EZ forçam abrir. Esse é o presente tardio para um cientista Level 3 que nunca achou o 914. Também é o momento em que os SCPs param de respeitar a sua parede Level 4. Segure dentro do arsenal antes das 5:00 se for MTF. Esteja do lado Gate B da porta se for corredor.

Ondas às 15:00, 12:00, 8:00 e 4:00 entram por esta camada com mais frequência do que pelas celas da LCZ. Pontos de facção escolhem a força: Nine-Tailed Fox, Chaos, GRU-P, GOC, UIU, Marshall Carter and Dark ou Serpent’s Hand. Tréguas (quatro minutos, uma de cada vez, commanders e elites em proximidade) costumam ser votadas nos corredores da EZ porque é ali que esses elites realmente ficam. Páginas de papel: Fundação, Class-D e Chaos.

Surface (fixa) e o relógio no mapa

A Surface não embaralha como a LCZ. Aprenda uma vez. O terminal da Alpha Warhead é Level 5 e pode ser armado depois de 7:00; depois de 4:00 se arma sozinho. A contagem é de 90 segundos e mata tudo abaixo da Surface. A Escape Zone fica na área do Gate B com um prompt de um segundo. 636 é um SCP de sala da Surface, um marco, não o seu extract. O hangar do Gate A continua sendo Gate A mesmo quando você vê o céu.

Se você é corredor, o único concreto da Surface que importa é a Escape Zone. Se é Fundação, o terminal da warhead é o botão de reset quando a HCZ está perdida. Se é SCP, Surface é onde Hume vai morrer no aberto a menos que você esteja contestando o pad depois dos contornos das 3:00 (vermelho hostil, branco neutro, verde aliado). Kills depois de 3:00 somam 15 segundos, então um farm na Surface atrasa a nuke e o round.

Elevadores são as juntas das zonas. Também são chokes. 173 ama eles. 096 ama o flick de câmera quando a porta abre. 106 ama o segundo hit na cabine. Chame o elevador, fique virado para o lado certo e não enfie seis Class-D numa caixa porque pareceu um táxi de videogame. A geração pode colocar a junta LCZ-HCZ longe do 914 e a junta HCZ-EZ longe do arsenal. Isso não é bug. É por isso que esta página lista salas por zona em vez de um único caminho numerado.

Ande as zonas em ordem no primeiro round: celas, closet, Medical Bay, 914, elevador, um setor da HCZ, transporter se precisar, checkpoint da EZ, Gate B, pad da Surface. Pule Light Armory até Level 4. Pule O5 a menos que tenha Level 5 e tempo. Pule Electrical Center a menos que a onda das 15:00 já tenha acontecido e você tenha um motivo. O hub de guias liga os walkthroughs que usam este mapa; atualizações é onde um rank de sala muda se a Melder Studios retunar uma porta num build posterior de desenvolvimento inicial.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

O mapa de Anomaly Lockdown é sempre o mesmo?

Não. LCZ, dois setores de HCZ e EZ geram a cada round. Surface é fixa. Elevadores e checkpoints ligam as zonas.

Que cartão eu preciso para o Gate B e o 914?

SCP-914 é Level 1. Gate B é Level 4. Checkpoints da EZ são Level 3. O5 e o terminal da warhead são Level 5. Receitas para subir cartões: SCP-914.

Onde SCPs e Security nascem?

SCPs na Heavy Containment às 18:35. Security no arsenal da EZ (um lieutenant, até três guards). Class-D nas celas da LCZ. Chaos raro no hangar do Gate A.

Quando os gates da EZ abrem sem cartão Level 4?

Às 5:00 eles são forçados a abrir. Isso é tarde. A warhead já pode estar em jogo depois de 7:00 e se arma sozinha depois de 4:00.

Onde o pad de fuga fica em relação à warhead?

A fuga é a Surface Escape Zone na área do Gate B. A warhead é um terminal Level 5 separado. Não confunda; o guia de fuga é a rota.

Para que serve Electrical Center?

Uma sala Level 4 da EZ que importa depois das 15:00. Se gerou, Site Manager teve 33% de chance de nascer neste round. Não é extract.